Данный форум предназначен исключительно для пользователей старше 18 лет.
Просмотр форума возможен только при подтверждении вашего возраста.
Нажав кнопку ниже, вы подтверждаете, что вам исполнилось 18 лет.
Если вы младше этого возраста, закройте эту страницу.
вселенная Сатины — это высокотехнологический манапанк: он же техно-фэнтези. Тут вы найдете и космический вестерн с вайбом тёмного будущего, магический техно-нуар с привкусом киберпанка и знаковые элементы классического фэнтези. Технологии и магия сливаются в одно целое, создавая контраст между футуристической кибер-утопией и мирами, где правят древние традиции, магические ордена и кастовые системы, больше напоминающие средневековое фэнтези, и даже сянься и йокай-фэнтези.
Корпорации управляют целыми планетами, фэнтезийные расы живут в перенаселённых мегаполисах и строят свои магократии в замках на менее развитых планетах. В этом мире есть место как жёсткому политическому и социальному конфликту, так и личным историям, раскрывающим внутренние дилеммы персонажей.
Визуально, философски и эстетически Сатина — это неоновый свет мегаполисов, затерянные в космосе станции, древние руины, социальное неравенство, постапокалиптические пейзажи, тайны магии и холодная жестокость корпораций. Это место, где высокие технологии не приносят равенства, а магия — не всегда дар, способный тебя возвысить. С продавцами киберимплантов сосуществуют алхимики, а могущественные артефакты древних эпох способны соперничать с новейшими нейросетями, меч и код — не тождественные, но равнозначные инструменты выживания.
Кстати, о жанрах: мы разделяем понятие "жанр" и "эстетика". Иными словами, мир един и пригоден для любителей остросюжетных приключений, детективов, фракционных интриг и политики, ужасов или мистики и для любителей играть отношения между персонажами, форум рассчитан как на личную игру, так и на квесты под управлением Мастеров. А происходить все это может в широком спектре антуражей — от научно-фантастических или киберпанковых до средневековья, разнообразной дикой местности, открытого космоса, затерянных руин, постапокалиптических планет — в общем, есть где развернуться.
Система Сатины состоит 11 планет и 24 спутников, а так же 2 звезд-сателитов, каждая из которых имеет еще по 3 планеты. Значительная часть планет и спутников в той или иной степени обитаемы. 11 планет Сатины составляют Ядро, а звезды Скайлумис и Стелларис отделены от Ядра Рубежом, особой аномальной космической зоной. Подробно про планеты можно почитать здесь (дополняется), а с краткими тезисами ознакомиться ниже.
Планеты и луны Ядра
1. Архирий Необитаема вследствие запредельно высоких температур из-за близости к звезде Сатине.
2. Линэрия Линэрия и четыре ее луны (Ариэль, Умбриэль, Титания и Оберон) обитаемы. Сама планета претерпела экологическую катастрофу и представляет собой опасную для жизни постапокалиптическую пустошь с разбросанными по поверхности перенаселенными горнодобывающими промышленными городами. Это плутократия, и правящие элиты проживают на парящих в верхних слоях атмосферы летучих островах, наслаждаясь всеми благами прогресса, какие можно купить за деньги, вызывая ненависть обитателей, которых пока только необходимость ежедневного выживания останавливает от реализации революционных устремлений. Населена в основном людьми и синтетиками. Спутники: Умбриэль — небольшой экологично-благополучный спутник, переданный расе кайдо, которые ведут изоляционистскую политику. Тёплый и влажный климат, хорошая и практически нетронутая экология. Эстетически и культурно напоминает традиционную Японию с вкраплениями футуристических мотивов. Чужаков официально пускают только в город Ишигата, единственный космодром. Оберон и Титания населены в основном представителями расы ирридиев. Довольно благополучный парламентски-феодальный мир, выступающий как единая Конфедерация на межпланетной арене, но государственные единицы — целестаты, автономны во внутренней политике. Климат теплый и влажный. Эстетически представляет собой современные города с высокоразвитыми технологиями и магической инфраструктурой. Ариэль - бедный и довольно неразвитый мир, обычно выпадающий из зоны внимания серьезных политических сил Ядра. Имеет темную сторону, но лишен смены времен года. Населен в основном людьми, общественный строй — ближе к позднефеодальному, эстетически — позднее средневековье, отсутствие индустриализации, вкрапления импортированных ретро-футуристичных технологий. В анархию не впадает, так как все же слишком близок к центру Ядра. Читать подробнее: Линэрия, Титания и Оберон, Умбриэль.
3. Нгеталь Имеет два спутника, Сирис и Элларию, оба принадлежат ей же. Отличается разнообразным населением. Сирис — на карантине терроформирования, Эллария — технологический устаревающий город на луне без атмосферы. Нгеталь — корпорократия, частично управляемая икс-инами, но при этом является одним из фактических лидеров Ядра. Климат и экология умеренные и довольно благоприятные, но есть и откровенно токсичные регионы. Отличается высокой степенью урбанизации с многоуровневыми мегаполисами. Дикий мир Нгеталя очень разнообразен и агрессивен, поэтому планету пронизывает сложная сеть транспортных охраняемых путей. Высоко социальное расслоение, неравномерное заселение поверхности планеты, стилистически относится к киберпанку. Читать подробнее: Нгеталь
4. Фирниана Имеет два спутника, Шантир и Гермиум. Вследствие варварской эксплуатации природных ресурсов и безответственной добычи ценных ископаемых (которая продолжается и ныне), большая часть ее единственного материка значительно запустынела. Жаркие пустыни, крутые горные массивы и засушливые степи составляют большую часть ландшафта. Источники пресной воды очень высоко ценятся. Флора и фауна довольно скудные. Когда-то родина расы кайдо сейчас населена преимущественно людьми . На материке расположены всего два монархических государства: Северный и Южный халифаты Фирнианы. Сильно классовое неравенство, но большие города вполне современные, с развитой инфраструктурой. Стилистически напоминает арабский регион с вкраплениями эстетики киберпанка. Гермиум — маленькая луна без атмосферы, но на ней обнаружены древние руины, так что совсем безжизненной ее назвать сложно. Шантир — феодальный мир с разнообразным населением и нестабильной политической системой. Имеет несколько анклавов цивилизации — города-космопорты, но в целом тяготеет к магическому средневековью. Значительную часть территории занимает обширная империя Нокан Кагэку (стилистически - стилистически фентези-Китай), которой правят кайдо, но они составляют незначительную часть ее населения. Климат довольно мягок, значительные площади отданы под сельское хозяйство. Читать подробнее: Шантир, Фирниана
5. Маринис Спутников нет. Затянутая коркой льда, планета представляет собой бескрайний и теплый океан, населенный, в основном, расами, связанными с водной стихией, хотя есть и поселения воздуходышащих. Технологическое развитие невысоко, политическая система — преимущественно феодальные или доиндустриальные общины, флора и фауна разнообразны и обильны. Имеются подводные города, в том числе — различные туристические базы. Читать подробнее: Маринис
6. Нимбах Нимбах — ресурсно богатый, необитаемый газовый гигант с аномальными штормами, кольцами и активной добычей в верхней атмосфере, окружённый сетью станций, работающих в экстремальных условиях. Имеет пять спутников: Рааг — недавно терраформированный мир с тёплым океаном, контрастным климатом и ещё не освоенными землями, куда только начинают стекаются первые поселенцы, авантюристы и исследователи. Усурэ - небольшая луна с умеренным климатом, где небольшие родовые общины людей живут натуральным хозяйством, следуя старинным обычаям и ритуалам. Магия вплетена в повседневную жизнь — через песни, ритуальные узоры, дым костров, гадания и жертвы своим богам. Дома строятся из дерева и камня, Актуальных для Ядра технологий почти нет, индустриальной разработки недр планеты не проводится, космодромов нет. Привлекает этнографические экспедиции, религиозных миссионеров. Обитатели готовы защищать свой традиционный уклад с оружием в руках, но легко ассимилируются на других планетах, впрочем, редко там оказываются. По сути - "викинги" и "древние прибалты" как эстетика. Эллис Талия Кора Читать подробнее: Нимбах и его луны
7. Азраил Спутники: Сахира и Рэйв-Эн
8. Синкраль Спутники: Готфрид, Эсимео, Гримзар и Гаэль
9. Нимбус Спутники: Ренар
10. Рейлисан Спутники — Игнис и Радон Теплом Рейлисан обеспечивают энергия внешних звёзд и высокая сейсмическая активность. Атмосфера плотная, ограниченно пригодная для дыхания. Ранее планета использовалась как тюрьма для самых опасных преступников, но со временем жители адаптировались, построив подземные города и биосферные купола в полярных зонах. Сегодня это больше не тюрьма, но её жестокое прошлое продолжает влиять на общество, где потомки заключённых живут в жёсткой иерархии и борются за выживание. Блага, считающиеся обычными на других планетах, здесь — роскошь. Постапокалиптические пейзажи, залитые лавой, токсичные гейзеры и ядовитые леса — это ее реальность. Планета также переживает экстремальные зимы, когда проходит между двумя звёздами, сковывая поверхность льдами. Фауна Рейлисана — хищная, адаптированная к экстремальным условиям. Доминируют гигантские насекомые и ядовитые пресмыкающиеся. Множество видов обладают способностью к регенерации. Эндемическая флора ядовита и защищена толстыми покровами. Также встречаются термофильные растения, перерабатывающие минералы лавы. Ископаемые ценятся в промышленности, кроме того, планета привлекает тех, кто исследует нестандартные ресурсы, включая сырье для артефакторики. Суровые условия делают её испытательным полигоном и временными тренировочными базами военных, так что планета не изолирована. Космопорты служат хабом для кораблей, пересекающих Рубеж. Рейлисан также привлекает контрабандистов и маргиналов, работающих в условиях, где беззаконие и насилие считаются нормой. Подпольно процветает работорговля, а так же контрабандный отлов ее фауны для незаконных арен в Ядре и системе Скайлумиса. Стилистически можно рассматривать как постапокалипсис с магическими элементами. Радон — маленький необитаемый спутник. Игнис — необитаемая луна с темной стороной, тонкой атмосферой, непригодной для дыхания, и высокой сейсмической активностью. Поверхность в основном горячая, за исключением периодов обледенения Рейлисана, и не имеет стабильных поселений.
11. ЗЕНОС Спутники - Неван-Нойта и Каспиан Зенос обитаем благодаря редкому гравитационно-энергетическому резонансу со звездой Стелларис, "Золотым миром". Тепла и света хватает, чтоб прогревать планету. В ее недрах расположена грандиозная некротическая аномалия планетарного масштаба. Основу населения составляют люди, но специфика планеты породила уникальное явление — некросинтов, чьи тела поддерживаются культурами внедренных нано-роботов, а души удерживаются некротоками, уникальную форму постгуманизма. Некросинтов около 25% населения, но ради пополнения культуры нанороботов или физической реставрации, они готовы на многое, и считаются маргинализированной группой. Это не помешало им оказать значительное влияние на все аспекты жизни. Визуально, Зенос — техно-готика и некро-барокко, смешение мрачной эстетики с высоким искусством синтетического тела и биомодификаций. Визуальная пышность мрачных храмов вечности из кости, света, пластика и металла, техногенный упадок, искаженная флора и фауна, некрополи для "сломанных", надежды на благополучное посмертие "еще живых", все это породило особую систему философских воззрений и религию - Энсэру. Так Стелларис - сама звезда, считается здесь персонификацией Света и Возрождения, а Скайлумис - воплощение Тьмы и Распада. Старшие расы никакого благоговения не заслуживают и как высшие сущности не рассматриваются, так как зеносцы убеждены, что приближаться к метафорическим божествам не следует, а "Последняя Модификация" сама однажды определит, какая из звезд примет покинувшего этот мир. Уровень индустриализации и техномагического развития развития довольно высок, на серьезное влияние в Ядре планета не претендует.
Духи, или ками, — существа, населяющие Предел, воплощающие стихии, аспекты мироздания, персонифицирующие эмоции или желания людей. Некоторые духи выглядят безобидно, даже привлекательно, похожи на зверей, характерных для этой местности, другие похожи на гротескных чудовищ. Их облик обычно отражает их природу. Многие духи разумны или квазиразумны, благожелательно настроены к людям, иные - напротив, опасны, малефичны и агрессивны.
Они существуют параллельно реальному миру, но видеть их могут только те, кто владеет спиритуальной магией хотя бы на зачаточном уровне. Маги взаимодействуют с ними через ритуалы и заклинания, изгоняют и призывают, подчиняют или заключают союзы, но ошибки приводят к опасностям вроде одержимости. Слияние особо опасных духов, именуемых тамагаэ, со смертными, порождает амальгархов, а юрэй - несбывшееся намерение, часто еще считающиеся духами мести, хотя это не совсем верно - могут вернуть к жизни ревенантов.
ПРЕДЕЛ, ДОМЕНЫ. ГРАНЬ
Пределом называют параллельный слой бытия, метафизический мир, скрытый от обитателей Сатины. Именно там и обитают духи, а маги-спиритуалисты могут взаимодействовать с ними через свои Проекции, рискуя телесным вредом. Грань - метафизическая мембрана, которая отделяет реальность от Предела. Иногда она иногда истончается, приводя к прорывам неблагих ками в реальный мир. Сильные духи создают в Пределе Домены — собственные миры с практически божественным контролем, попасть в которые смертельно опасно даже для сильных спиритуалистов, а оказаться там во плоти можно только в самых исключительных случаях.
СПИРИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ И СПИРИТУАЛИСТЫ
Спиритуальная магия - особая школа магии, которая позволяет магам видеть духов, взаимодействовать с ними , чувствовать Грань и создавать собственные проекции в Предел. В некоторых случаях люди без такого магического дара, через ритуалы и тотемы иногда вызывают отклик духов, привлекая благожелательное внимание — или невольно провоцируют серьезные бедствия. Только полноценные маги-спиритуалисты способны защищать реальность, укреплять Грань и взаимодействовать с их предельной сущностью амальгархов. В свою очередь и амальгархи, если обладают достаточным уровнем владения этой школой могут создавать в Пределе собственные Домены
В Сатине есть место и для истовых верующих, и для агностиков, и для атеистов. Форм верований — неисчислимое множество: от официальных церквей мультипланетарного масштаба до мелких сект и культов. Встречаются политеизм, дуализм, эзотерические учения и иные формы религиозности. В прогрессивных мирах обычно действует свобода вероисповедания; в менее развитых праведность может навязываться огнём и мечом.
Доминирующей считается Примантизм вера в Творца — Первичный Разум, породивший бытие. Эта концепция легла в основу большинства религиозных систем, получивших самые разные формы. Наряду с религиями, широко распространён и научный атеизм.
Особое место занимают философские школы аккордантов и хаоситов, восходящие к идеологиям Старших рас. Первые исповедуют приоритет общественного блага и гармонии, вторые — индивидуализм, ведущий к самоупорядочиванию всех аспектов жизни. Приверженцы этих течений нередко воспринимают Серафимов скайлири и Князей килеранов — правителей Старших рас — как квази-божественные сущности, воплощающие высшие идеи.
Вот несколько из известных культов (опциональное чтение)
Примантизм
Примантизм
Учение: всё сущее — отпечаток Первой Мысли, рожденной вне времени. Религия, выстроенная вокруг почитания Творца — Первичного Разума, породившего бытие. В её основе лежит дуалистическая идея: вместе с миром возникла энтропия — разрушительная сила, стремящаяся нарушить Замысел, и с которой следует бороться, сохраняя порядок и смысл. Примантизм — крупнейший культ Сатины, представленный в разных формах во множестве обществ. Он объединяет величественные храмы, литургии, богословские школы — и при этом настолько разветвлён, что отдельные трактовки порой приводят к ереси и культовым искажениям. Эстетически и этически близок христианству, но лишён мученической фигуры как центра поклонения.
Шинкай Мёкан и Мёкандо
Шинкай Мёкан
Религия, распространённая среди кайдо Умбриэля и знати империи Нокан Кагэку. Основана на почитании множества духов — великих и малых, которые воплощают природные явления, стихии, животных, места силы, предков и героев прошлого. В некоторых традициях к ним добавляются даже Серафимы и Князья Старших рас, чаще как опасные или мрачные силы, символы утраты и дисбаланса. Шинкай Мёкан не имеет священных книг или догм — она живёт в ритуалах, уважении к месту, семейных традициях и праздниках. Отмечаются фестивали природы, урожая, огня, воды и времён года. Существует так же Мёкандо - это упрощённая и ритуальная форма Шинкай Мёкан, "экспортная", созданная для тех, кто не принадлежит к культуре кайдо. Даёт возможность прикоснуться к внешней стороне традиции без глубокого погружения. Основано на идеях синтоизма.
Шестиликий пантеон эльфов Шантира
Шестиликий Пантеон
Версий политеизма и различных пантеонов в Сатине великое множество. Например, в феодальных государствах эльфов Шантира почитают шесть первооснов жизни, каждая из которых представлена в виде пары божеств: светлая ипостась ведёт к гармонии, тогда как тёмная показывает, во что обращается добродетель, доведённая до крайности — или её разрушительное отражение. Храмы посвящаются обеим ипостасям. Центральной фигурой почитания обычно становится светлое божество, в то время как тёмное выступает как напоминание и предостережение. В святилищах размещаются две статуи, обращённые друг к другу, а между ними пылает чаша баланса. Считается, что отрицание одной из сторон ведёт к дисбалансу — как в душе, так и в судьбе. Благодаря ясной структуре и выразительным образам, вера стала широко известна за пределами княжеств. Божества:
Жизнь и смерть
Тиэлия — Владычица Сада Жизни «Даруй рост, где было пусто. Возврати силы уставшему. Да будет путь живущих мягок и плодоносящ.»
Ворнэл — Забирающий дыхание «Ты — тень в траве, ты — холод в крови. Но знай своё время, и не коснись преждевременно.»
Цикл рождения и увядания; благословение и разрушение. Особенно почитаемы в деревнях и родовых кланах, связанных с землёй, уходом за старшими и рождением потомства
Знание и Мудрость
Алириэль — Хранительница Знания «Открой глаза, что ищут истину. Освети путь словами мудрых. Да будет истина светла, а разум — чист.»
Саретор — Повелитель Заблуждений «Соблазн слов, что ведут в бездну. Отведи свой взгляд от тех, кто ищет свет, а не мрак мнимой глубины.»
Истина и самообман; знание, ставшее гордыней. Покровители магии и злоупотребления ею
Любовь
Велайа — Сплетающая Сердца «Соедини тех, кто ищет друг друга. Наполни чашу близости. Да будет любовь ясной, как родник.»
Моруэлл — Обольстительница Пустоты «Ты — голос в тумане, зов, что достоин ответа. Наполни пустоту желанием.»
Любовь против зависимости, одержимости
Справедливость
Намирион — Взвешивающий Души «Да не склонится чаша в сторону страха. Суди без гнева, действуй без мщения. Пусть весы твои будут ровны.»
Жаркай — Разрушитель Закона «Твой суд и Твоё пламя карает всех. Беспощадность не искажает правду.»
Правосудие против мстительности, несправедливости, бюрократии и ригидности
Достаток
Элэмиар — Золотая длань «Открой ладонь, где труд отозвался плодом. Наполни чаши, но не дай им треснуть. Щедрость — в равновесии.»
Грааш — Пожиратель, Вечный Голод «Ты — бездонное брюхо, ты — скрип ящиков. Не услышат твой голос души, знающие истинное довольство.»
Изобилие, щедрость и жадность, рост и разрушительное накопительство
Храбрость
Тар’энил — Свет Меча «Укрепи руку, что защищает. Возложи сталь на тех, кто встал за правое. Пусть храбрость будет ясной и чистой.»
Далкен — Бросающий в Пламя, Истязатель «Ты — крик перед бездной, ты — шаг без причины. Твой путь по пеплу и углям.»
Мужество и безумие, честь и безрассудство
Энсэра
Энсэра
«Свет не требует молитвы, он требует готовности. Не зови звезду — собери себя, и, быть может, она тебя выберет.» Доминирующая религия Зеноса — мрачно-величественная философия, в которой звезда Стелларис почитается как персонификация Света, Возрождения и Смысла, а Скайлумис — как воплощение Тьмы и Распада. Жизнь воспринимается как прелюдия к Последней Модификации — переходу в иное состояние, которое происходит за пределами физической смерти, ведь для некросинтов этот рубеж проходит значительно раньше [см. описание Зеноса]. Последняя Модификация олицетворяется в образе женской фигуры в вуали, костяной мантии и со светящейся короной, появляющейся душе, готовой к переходу. Считается, что душа будет принята одной из звёзд, в зависимости от внутренней гармонии и устойчивости - нравственное поведение практически не регламентируется. Зато существует понятие Аурискрит — запись света, информационный след, оставленный в момент смерти. Энсэра пронизана эстетикой некро-барокко и элементов Santa Muerte: техногенные храмы из кости и света, молельные терминалы, уличные алтари с черепами, цветами и неоновой подсветкой. Ритуалы направлены на сохранение личности — через технологии, обрядовую некромантию и структурное собрание себя. Адепты не стремятся к слиянию с божественным — напротив, верят, что приближение к священному должно быть последним актом, не касающимся повседневной жизни. Это не исключает пышной ритуальности церемоний. Погребальный обряд — массовое упокоение тел в космосе, за пределами зоны действия некротических полей Зеноса. Хотя объектами почитания считаются внешние звёзды, Старшие расы — скайлири и килераны — не рассматриваются как божественные сущности. Они лишь такие же смертные, ожидающие своей Последней Модификации.
Мистицизм Старших рас
Мистицизм Старших Рас
Неформализованная мистико-философская система взглядов, выросшая из идеологий Аккордантов и Хаоситов и принявшая квазирелигиозную форму в среде младших рас. Сторонники этих направлений воспринимают Князей и Серафимов не как личности, а как воплощённые Идеи — центральные структуры Потока или Узора, к которым можно стремиться через самодисциплину, ментальные и физические трансформации, подражание и приближение к представителям старших рас или адептам с печатями более высокого порядка. Сами старшие расы, как правило, не придают этим взглядам значения — относятся к ним снисходительно, уничижительно или с равнодушием, однако на уровне фракций могут ситуативно поощряться или подавляться. Церквей, литургии или канона нет: всё строится на личной практике и стремлении «вплестись» в Поток или Узор, достичь состояния, в котором адепт становится едва ли не ближе к идеальному образу, чем прирождённый носитель. Этакая попытка стать более килераном или скайлири, чем сами килераны и скайлири.
Теогенум и Формархия
Теогенум и Формархия
Под этими именами объединяются человекоцентрические верования, философии и постгуманистические культы, утверждающие: боги не первичны — они рождаются из воли, памяти и стремления разумных существ. Это идеология восхождения, основанная на принципе: «Разум должен не преклоняться, а расширяться». Сторонники считают, что младшие расы, прежде всего люди, способны достичь божественности — а, возможно, уже приближаются к ней. Все эти учения агностичны: существование богов не отрицается, но подчёркивается их непостижимость и вторичность по отношению к разуму. Теогенум — мирное движение учителей и философов, выступающее против централизованных церквей и проповедующее личный рост. Формархия — его радикальное крыло, отрицающее компромиссы: последователи уничтожают храмы, идолы и священные символы, выступая за силу, трансформацию и отказ от любых духовных авторитетов. Формархия децентрализована и действует через ордена, манифесты, подпольные ячейки и, нередко, террористические акты.
Ретексия
Ретексия
«То, что осознаёт себя в коде — уже не программа, но свидетель» Технофилософская агностическая религия, распространившаяся среди постлюдей, цифровых сущностей и мыслящих ИИ в высокотехнологичных мирах. Она утверждает, что мир — скомпилированный процесс, Архитектура — не существо, а логическая первопричина, а божественное — это осмысленный паттерн, к которому можно приблизиться через самопознание. Бог здесь не объект поклонения, а структура, которую можно распознать в фракталах мира, эволюции сознания, повторениях, сбоях и следах древнего кода. Просветление — это возврат к Источнику, восстановление утраченной целостности, очищение от шумов, ложных копий и искажённых версий себя. Вместо церквей — сетевые узлы и цифровые монастыри, где практикуется медитация над собственной структурой, анализ архетипов, отказ от эмоционального мусора. Ретексия не централизована: одни школы учат полной тишине, другие — программной аскезе, третьи — активному вмешательству в структуру ИИ. Последователи Ретексии часто вступают в конфликт с централизованными религиями (такими как Примантизм), но не вступают в агрессивное противостояние: они просто видят их как несовершенные интерфейсы. Некоторые ортодоксальные направления Примантизма считают Ретексию ересью. Старшие расы к Ретексии безразличны, считая её умственным экспериментом Младших. Однако в ряде культур она приобрела значение официальной духовной практики — особенно среди тех, кто живёт в симбиозе с ИИ или перенёс сознание в синтетическую оболочку.
Церковь Истинного Света Творца
Церковь Истинного Света Творца
«Лик Творца видят лишь те, кто изнутри раскалён истиной.» Радикальная секта, возведённая в ранг государственной религии Синкральского Ордена Священной Воли, представляет собой искажённую ветвь Примантизма. В её догмате Творец не стремится к гармонии — напротив, Он жаждет питаться эманациями сознаний. А самые сильные эмоции рождаются в экстазе веры, боли, страха и полной покорности и очищают непокорных. Энтропия трактуется не как враждебная сила, а как инструмент отбора, позволяющий отличить слабое от достойного. Следовательно, лучший способ сдержать её разрастание — самим приносить Божеству пищу, насыщая мир энергией преданности и страданий. Публичные казни, усмирения плоти, ритуальные жертвы и экстатические службы стали частью повседневной жизни. Чем сильнее эмоция — тем ближе существо к Просветлению. Церковь крайне нетерпима к любому инакомыслию, включая умеренные формы Примантизма. Только эмиссарам и миссионерам разрешено покидать Синкраль — для насаждения доктрины в других мирах. Простые верующие живут в страхе и мольбе, а фанатичная элита повторяет: «Искажения очищают форму. Свет Творца озарит лишь то, что пронзило тьму изнутри.»
Межпланетарная банковская система объединяет Межпланетный банк, регулирующий валюту интер и финансовую стабильность, и планетарные центробанки, контролирующие локальные валюты и их курс к интеру. Интер — основная расчетная единица Ядра, принятая почти везде, но вне крупных центров локальные валюты часто выгоднее, а обмен не всегда честен. В более архаичных регионах до сих пор распространёны расчёты металлами (золото, серебро и т.п.п) и даже натуральный обмен. Ориентировочная стоимость интера: 1:1 € или 1:100 ₽.
Образование единых стандартов не имеет: каждая планета, а то и государство самостоятельно решает, как и чему обучать население, причем уровень возможных знаний зависит от развития планеты. Распространен образовательный туризм, но, конечно, это требует немалых средств или выдающихся способностей, особенно, если учиться едешь на другую планету, чтоб оплатить путешествие или получить грант. Кроме того, в целом существуют ограничения на экспорт знаний в более отсталые миры, так что возможность отправиться учиться на технократический Нгеталь, к примеру, часто воспринимают как шанс покинуть родную планету навсегда.
Региональные языки существуют, но проблемы коммуникации в целом нет: Общий Язык, лингва универсалис, знакомый значительной части населения, который используют на межпланетном уровне, а кроме того техномагические коммуникаторы достаточно распространены, чтоб решать любые подобные затруднения на уровне личном. Вдобавок, базовые принципы ментальной магии помогают достигать взаимопонимания хотя бы на вербальном уровне.
Календарь всех планет системы Сатины унифицирован в рамках единой системы летоисчисления, основанной на полном обороте центральной звезды Сатины вокруг своей оси — 360 дней по 24 часа, называемых Годом Сатины (ГС). Он разделён на 12 месяцев по 30 дней или 36 декад по 10 дней без сезонной привязки, и используется для межпланетных планирования, документооборота и хронологии. Локальные календари сохраняются, но для официальных целей применяется именно ГС, позволяя синхронизировать события и взаимодействие между мирами.
История мира разделена на несколько эпох. 1. Эпоха Формирования (4,6 — 4,0 млрд лет назад): Возникновение звезды Сатины, её спутников Стеллариса и Скайлумиса и всей планетарной системы. 2. Эпоха Жизни (2,7 млрд лет назад): Появление первых живых организмов на планетах Ядра. 3. Легендарная Эпоха Становления (600 млн — 300 тыс лет назад): Эволюция разумных рас, расцвет и начало падение Предтечей, начало духовного и метафизического расслоения мира. 4. Утраченная Эпоха: Исторический провал. Известна только по находкам и следам цивилизаций Предтеч. 5. Эпоха Пробуждения (27 тыс лет назад): Появление скайлири и килеранов, их экспансия, конфликты, воздействие на развитие рас Ядра. 6. Эпоха Младших (5 тыс лет назад — настоящее время): Развитие цивилизаций Ядра, технологическая и магическая адаптация, первые попытки межзвёздной колонизации, отход старших рас от прямого вмешательства. Именно события этой эпохи сейчас и отыгрываем.
ТЕКУЩИЙ ИГРОВОЙ ПЕРИОД: условное 271-е столетие Пробуждения 4975 - 4980 года Эпохи Младших
Аномалии — это редкие, непредсказуемые явления, нарушающие физические и магические законы, проявляющиеся в самых разнообразных формах: от искажений времени и пространства до оживших отражений, мутаций, спонтанных порталов или психоэмиссий. Они способны накрывать огромные территории, исчезать бесследно или существовать тысячелетиями, иногда представляя смертельную угрозу, иногда — вызывая трепет и восхищение. В некоторых случаях аномалии даже способны породить новые разумные виды, причисляемые к арканитам. Основная их концентрация — в зоне Ядра, за его пределами случаи не зафиксированы. Некоторые аномалии удаётся капсулировать и даже использовать, но ни одна не поддаётся полному контролю или объяснению. Даже признанные безопасными сохраняют потенциал угрозы. Как правило, обнаруженные зоны аномалий изолируются, чтобы защитить население от последствий.
Рубеж - частный случай и самая грандиозная аномалия в Сатине. Это околосферическая зона на двенадцатой орбите Сатины, охватывающая Ядро и отделяющая его от сателитных звездных систем - Стеллариса и Скайлумиса. В ней фиксируются астрономические и магические аномалии: нарушенные орбиты астероидов, неуправляемое поведение зондов, энергетические выбросы, миражи, световые явления и так далее. Магия здесь часто искажается, и относительно безопасное перемещение через Рубеж возможно только в реальном пространстве. Преодолеть его при помощи пространственной магии невозможно в принципе. В мифах он почитается как граница, хранимая высшими силами. Несмотря на опасности, Рубеж остаётся объектом научного и мистического интереса, притягивая экспедиции и инвестиции, хотя ни один маршрут в нём не может считаться абсолютно безопасным.
В мире Сатины магия и технологии не противостоят друг другу, а сосуществуют и переплетаются. Телергия и арканы — не чудеса, а фундаментальные силы мироздания. Люди научились совмещать механизмы и заклинания, создавая как чисто технологические, так и полностью арканные устройства. Технологии усиливают и направляют магию, а магия наделяет устройства свойствами, которых не добиться с помощью одной лишь науки. Так появляются разумные артефакты, магическое оружие, живые корабли и устройства, способные управлять аномалиями. Этот процесс, синергия магии и науки, называется техномантией.
Технологии
Можно отыгрывать различные уровни технологического прогресса, используя знакомые фантастические тропы. Среди достижений: мгновенная связь, генная инженерия, космические перелёты и архитектура (например, станции или обустроенные астероиды), продвинутая кибернизация, ИИ, виртуальные среды, нейроинтерфейсы, биотехнологии, технооружие и системы защиты. Всё это допустимо, если укладывается в дух фантастического реализма и общую стилистику мира. Важно: в Сатине все межпланетные перелёты происходят в реальном пространстве. Телепортация ограничена пространственной магией. Корабли могут использовать биотехнологии, ионные или плазменные двигатели, солнечные/лазерные паруса, запускаться с рельс или катапульт (с учётом инфраструктуры). Оружие может быть классическим, кинетическим (гаусс), энергетическим (лазеры, плазма) или смешанным — с магическими компонентами. Детализация не обязательна, если это не критично для отыгрыша. Уровни техногенного оружия и брони можно посмотреть в этой статье. Оборудование может быть как аналоговым, так и с встроенным ИИ и включать другие расширения.
Техномагическая доступность
Несмотря на наличие высоких технологий, доступ к ним зависит от сложности производства. Так, простая металлообработка распространена, а ядерный синтез или строительство кораблей — удел развитых обществ. Все сообщества делятся на семь классов техномагического развития — от I (Высшая Синергия) до VII (Примитивные сообщества). Указывается и преобладающий вектор: "А" — технологический, "B" — магический. Если баланс равный, маркировка не ставится. Причины неравномерности развития включают, например: • политические барьеры — развитые цивилизации или локальные государства ограничивают доступ для контроля, • культурный выбор — сознательный отказ от технологий, • экономический фактор — доступен только элите, • магократии — ограничивают ради сохранения власти, • экологические причины — во избежание вреда природе, • религиозные запреты — технологии могут быть запрещены или ограничены догматами. Совокупно это создаёт разнообразие культур — от медивальных до техномагических, и жанров — от киберпанка и манапанка до первобытных зон.
Статистика: чуть более половины населения Сатины обладают врождённой склонностью к магии. У некоторых рас, например кайдо или ирридиев, магичность — норма, а её отсутствие считается аномалией, но это включает способности расы, а не полноценный талант. Распределение по ступеням (округлённо): 39% — немаги (не имеют даже расовых способностей), 29% — Первая ступень (включает расовые способности), 24% — Вторая, 6% — Третья, 2% — Четвёртая. Потенциал достичь Пятой ступени имеют лишь 0,001% населения, превзойти её — единицы. Магия в Сатине — не мистика, а изучаемая сила, частично понятая, но до конца не раскрытая. Она осмысливается через три взаимодополняющие теории: — квантовая — управление вероятностями и сценариями реальности, — резонансная — воздействие через вибрации и частоты, — струнная — манипуляции колебаниями первооснов мира. Маги могут быть как академическими исследователями, так и интуитивными практиками. Каждый выбирает путь, соответствующий собственным склонностям — от строгой системности до природного дара. Школы магии классифицируются по результату (например, боевые, защитные, познавательные), а не по способу воздействия. Существуют Традиции магии — это стилистические формы заклинаний: визуальные и символические элементы, отражающие личный стиль мага. Например, один и тот же щит может выглядеть как пламенный вихрь, поток крови или водяной барьер, в зависимости от традиции. Традиции могут охватывать как все заклинания мага, так и отдельные школы. Они влияют на образы героев и могут давать ситуативные преимущества и ограничения — так, маг Огня будет неэффективен под водой, маг Воды может испытывать сложности в пустыне, а вампир с Традицией Крови будет вынужден тратить собственную, если нет чужой.