МАГИЯ И ТЕХНОЛОГИИ
Синергия
В мире Сатины магия и технологии не противостоят друг другу, а сосуществуют и переплетаются. Телергия и арканы — не чудеса, а фундаментальные силы мироздания. Люди научились совмещать механизмы и заклинания, создавая как чисто технологические, так и полностью арканные устройства. Технологии усиливают и направляют магию, а магия наделяет устройства свойствами, которых не добиться с помощью одной лишь науки. Так появляются разумные артефакты, магическое оружие, живые корабли и устройства, способные управлять аномалиями. Этот процесс, синергия магии и науки, называется техномантией.
Технологии
Можно отыгрывать различные уровни технологического прогресса, используя знакомые фантастические тропы. Среди достижений: мгновенная связь, генная инженерия, космические перелёты и архитектура (например, станции или обустроенные астероиды), продвинутая кибернизация, ИИ, виртуальные среды, нейроинтерфейсы, биотехнологии, технооружие и системы защиты. Всё это допустимо, если укладывается в дух фантастического реализма и общую стилистику мира.
Важно: в Сатине все межпланетные перелёты происходят в реальном пространстве. Телепортация ограничена пространственной магией. Корабли могут использовать биотехнологии, ионные или плазменные двигатели, солнечные/лазерные паруса, запускаться с рельс или катапульт (с учётом инфраструктуры). Оружие может быть классическим, кинетическим (гаусс), энергетическим (лазеры, плазма) или смешанным — с магическими компонентами. Детализация не обязательна, если это не критично для отыгрыша. Уровни техногенного оружия и брони можно посмотреть в этой статье. Оборудование может быть как аналоговым, так и с встроенным ИИ и включать другие расширения.
Техномагическая доступность
Несмотря на наличие высоких технологий, доступ к ним зависит от сложности производства. Так, простая металлообработка распространена, а ядерный синтез или строительство кораблей — удел развитых обществ.
Все сообщества делятся на семь классов техномагического развития — от I (Высшая Синергия) до VII (Примитивные сообщества). Указывается и преобладающий вектор: "А" — технологический, "B" — магический. Если баланс равный, маркировка не ставится.
Причины неравномерности развития включают, например:
• политические барьеры — развитые цивилизации или локальные государства ограничивают доступ для контроля,
• культурный выбор — сознательный отказ от технологий,
• экономический фактор — доступен только элите,
• магократии — ограничивают ради сохранения власти,
• экологические причины — во избежание вреда природе,
• религиозные запреты — технологии могут быть запрещены или ограничены догматами.
Совокупно это создаёт разнообразие культур — от медивальных до техномагических, и жанров — от киберпанка и манапанка до первобытных зон.
Магия
Статистика: чуть более половины населения Сатины обладают врождённой склонностью к магии. У некоторых рас, например кайдо или ирридиев, магичность — норма, а её отсутствие считается аномалией, но это включает способности расы, а не полноценный талант. Распределение по ступеням (округлённо): 39% — немаги (не имеют даже расовых способностей), 29% — Первая ступень (включает расовые способности), 24% — Вторая, 6% — Третья, 2% — Четвёртая. Потенциал достичь Пятой ступени имеют лишь 0,001% населения, превзойти её — единицы.
Магия в Сатине — не мистика, а изучаемая сила, частично понятая, но до конца не раскрытая. Она осмысливается через три взаимодополняющие теории:
— квантовая — управление вероятностями и сценариями реальности,
— резонансная — воздействие через вибрации и частоты,
— струнная — манипуляции колебаниями первооснов мира.
Маги могут быть как академическими исследователями, так и интуитивными практиками. Каждый выбирает путь, соответствующий собственным склонностям — от строгой системности до природного дара.
Школы магии классифицируются по результату (например, боевые, защитные, познавательные), а не по способу воздействия. Существуют Традиции магии — это стилистические формы заклинаний: визуальные и символические элементы, отражающие личный стиль мага. Например, один и тот же щит может выглядеть как пламенный вихрь, поток крови или водяной барьер, в зависимости от традиции. Традиции могут охватывать как все заклинания мага, так и отдельные школы. Они влияют на образы героев и могут давать ситуативные преимущества и ограничения — так, маг Огня будет неэффективен под водой, маг Воды может испытывать сложности в пустыне, а вампир с Традицией Крови будет вынужден тратить собственную, если нет чужой.
Подробнее: традиции, теории, школы магии