БОЕВЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ - ПРАВИЛА

1
[Изображение: Screenshot-2024-09-11-220747.jpg]
[Изображение: thumb-1920-1148752.jpg]
[Изображение: y-WWv4h-RI3-Vd-V4-KTdsb-K8-1-rknz9.jpg]

БОЕВЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Система описательная, так что текст ниже - это нарративная трактовка, то, на что следует опираться при использовании игровой механики. Эти правила используются только в том случае, если вы выбираете играть бой с применением механики или если ГМ объявляет использование боевой системы в квесте (об этом будет сообщено при наборе участников).
В остальных случаях бой можно описывать по договоренности с соигроками, опираясь на логику происходящего и реалии мира.

2

ПРАВИЛА БОЯ

Количество действий в бою:
Результативными и подлежащими проверке будут следующие действия за ход (пост), в зависимости от Ловкости персонажа (т.к. она определяет скорость и реакцию):
2 действия при Ловкости 1-3
3 действия при Ловкости 4
4 действия при Ловкости 5-6

Эти ограничения учитывают боевые возможности персонажа. Действия для защиты также рассматриваются как эффективные. Например, при Ловкости 2 вы можете атаковать дважды или провести защиту и контратаку.

Проверка атакующих навыков:
Для атаки применяется один из следующих боевых навыков:
Безоружный бой: Добавляется значение Силы, если оно 3 и выше. Атаки с суммарным броском кубиков ниже 12 не могут привести к серьезным ранениям или летальному исходу.
Холодное оружие: Добавляется значение Силы, если оно 3 и выше.
Огнестрельное оружие: Атака на расстоянии.
Стрелковое холодное оружие: Атака на расстоянии.
Боевая магия: Персонаж может выбрать количество кубиков для атаки, уменьшая или увеличивая ее силу в зависимости от обстоятельств.

Защитные действия:
Магическая защита: Противодействие физическим и магическим атакам.
Технологическая защита: Защитная броня и артефакты. Например, высокотехнологичная броня работает как артефакт и дает соответствующие бонусы. Архаичные материалы, такие как кольчуга, защищают от режущих ударов, но не от дробящих.
Защита в ближнем бою: Используйте соответствующий навык для отражения атак (например, владение холодным оружием для защиты от удара мечом).

Что делать, если навык не открыт:
Если у вас нет нужного навыка, вы можете делать проверки с использованием 1d4 вместо 1d6. Для защиты в ближнем и дальнем бою можете прибавлять к броску свою Ловкость. В безоружном бою можно добавлять значение Силы или Ловкости к 1d4, например, чтобы вывернуться из захвата. Учтите, что если атака идет по площади, и вы не можете ее покинуть в свой ход, максимально возможно воспользоваться укрытием.

Использование артефактов:
Артефакты-оружие и защитные артефакты: Дают бонусы (1d6 за каждое соответствующее свойство артефакта).
Бонусы суммируются с навыками и характеристиками персонажа.

Применение Удачи:
Удача (опционально):
Выбираете одно из двух:
• За 1 используемый пункт Удачи добавляется 1d6 к атаке, защите или иному проверяемому действию, что увеличивает шансы на успешный бросок.
• Если у вас выпала единица на каком-нибудь из кубиков в этот ход, вы можете объявить, что используете имеющийся у вас пункт Удачи, чтоб прибавить к этому значению +5.

Противостояние атак и защиты:
Атака: Рассчитывается как сумма бросков навыков, характеристик и бонусов от артефактов.
Защита: Рассчитывается аналогично: бросок защитного навыка, характеристики (Выносливость и Ловкость/Сила), плюс бонусы.

Результат:
Сравниваются результаты атаки и защиты.
• Если значение броска атаки выше значения броска защиты, атака прошла успешно. Описывает результат защищающийся или ГМ.
• Если значение броска атаки ниже или равно значению броска защиты, атака провалилась. Описывает результат защищающийся или ГМ.

Обратите внимание: правила по ранениям сознательно не включены в этот блок. Если в вашего героя попали, отыгрывайте ранения и травмы, исходя из логики происходящего и духа мира. Если вы хотите играть жестче, для вас правила "ИГРА ПО ХАРДКОРУ"

Вы всегда можете обратиться к ГМ-ам и АМС за помощью в трактовке боя при игре с системой.

3

ИГРА ПО ХАРДКОРУ

Эта механика так же опциональна для использования, а в квестах ее применение зависит от ГМ-а, ведущего приключение.

Хотите повысить ставки?

ПОВРЕЖДЕНИЯ И РАНЫ:
На начало каждого эпизода персонаж имеет 4 ОЧКА РАНЕНИЙ или Wound Points, в дальнейшем - ВП. Это - условные повреждения, которые он может получить, не утрачивая возможности действовать. Это отображение способности персонажа выдерживать различные виды урона, не теряя возможности действовать. Когда персонаж получает повреждения, они списываются из общего пула — независимо от того, физический это урон, ментальный стресс или магическое воздействие. Когда все ВП израсходованы, герой больше не может продолжать активное участие в приключении. Это не обязательно означает именно смерть героя, но значит, что персонаж должен восстанавливаться. Он может потерять сознание, быть при смерти и не в состоянии самостоятельно себе помочь, не может сражаться или иначе принимать участие в событиях, его силы исчерпаны. Навыки и магию тоже использовать нельзя.

Отыгрывайте, как сочтете нужным, придерживаясь общей логики происходящего, но направляющие приблизительно такие:
Физический урон: травмы, не совместимые с продолжением активных действий.
Ментальный или иной магический урон: моральное состояние, не совместимые с продолжением активных действий (переход под ментальный контроль врага, паническое состояние и так далее).

Восстановление:
• Вы можете потратить один пункт Удачи для восстановления одного ресурсного пункта (собрал волю в кулак, рана оказалась менее серьезной).
• Вас могут вылечить сопартийцы, применив целительную магию, помочь справиться с шоковым состоянием (Ментальная магия) или починить поломку (для синтетиков - магия Изменения). В боевой ситуации они тратят на это действие из их нормы на ход.
• Сопартийцы могут пожертвовать вам один пункт Удачи, тогда ваш персонаж восстановит один ресурсный пункт.

Если восстановления не происходит, ГМ решает, что произойдет с персонажем.

Когда эти правила используются в личном отыгрыше, продумайте, как ваш герой оказался в безопасности и восстановился: сам герой в рамках этой же сцены в себя не придет, но может очнуться спустя какое-то время благодаря его регенерации, а может и получить помощь от дружественных НПЦ, включая духов, и так далее. В личных отыгрышах все остается вам на откуп.

И помните, что в мире Сатины даже смерть может не означать конец пути для вашего героя.

4

НЕАРТЕФАКТНЫЕ ОРУЖИЕ И СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ

В игре могут встретиться разные варианты противостояния, будут и такие, когда бой будет вестись, к примеру, при помощи архаичного оружия против современной брони или наоборот.

Мы рассчитываем, что в такой ситуации игроки, в первую очередь, будут полагаться на здравый смысл и логику в отыгрыше.

Современная штурмовая винтовка - это более эффективное оружие, чем средневековый арбалет в любых показателях, от пробивной силы и скорострельности до рабочей дистанции, а медная пластинчатая броня, к примеру, не даст хорошей защиты от футуристического цепного меча. Кольчуга не даст от взрыва рядом никакой защиты, но может защитить от порезов даже современным ножом. Крайне маловероятно, что пуля из пращи сможет пробить космическую экзоскелетную броню, а латный доспех вряд ли остановит разряд из космического бластера. При этом - любой из этих видов оружия эффективен против незащищенного противника.

Большая часть действительно мощных видов оружия и броней будет представлена в виде артефактов. Особенно это касается высокотехнологичных образцов. Их действие выражается в значительных бонусах - дополнительных кубиках бросков атаки и защиты.

• Артефактные предметы по умолчанию противостоят друг другу в этих величинах и используются без оглядки на технологический уровень.
• Неартефактные предметы не имеют никакого бонуса, если противопоставляются артефактам.

Если ваш персонаж сражается с помощью неартефактных средств, и вы хотите учесть разницу между ними, вы можете пользоваться такой приблизительной таблицей.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ УРОВНИ БРОНИ

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ УРОВНИ ОРУЖИЯ

КАК ДЕЙСТВОВАТЬ:
1. Выбираете группу оружия или доспеха, к которому относится ваше снаряжение или снаряжение ваших нпц и смотрите указанный в скобках бонус.
2. Получившееся значение прибавляете к броску вашей атаки или защиты соответственно.

Примеры:
• Неартефактная кольчуга даст +6 защиты. Выстрел из современной винтовки будет иметь +12 к атаке, таким образом превосходство технологий обретает цифровое значение.
• Неартефактный примитивный лук будет иметь +3 к атаке. Высокотехнологичный энергетический доспех будет обладать защитой +15, что делает шанс на ее пробитие из такого простого оружия крайне незначительным.

Написано символов:



Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)