![]() | ![]() | ![]() |
Иезекииль | |
Имя, прозвища: | Раса: |
Внешность |
Изя из тех драконов, что выделяется на фоне других ящеров. Странное сочетание аристократической внешности, притягивающей взгляды прохожих, и наивных любопытных глаз, засматривающихся жуком на тротуаре.
От самого рождения Иезекииль до женственности красив: его кожа точно только что выпавший снег, а маленькая змеиная голова с острым носиком украшена природными золотистыми пластинками, похожими на маленькие клины, уменьшающиеся к кончику морды. Робкие и доброжелательные глаза цвета нейтронных звёзд, симметричные сглаженные черты морды с меланхоличными нотками. Большие, вытянутые и заострённые уши, снаружи белоснежные, а внутри – раковины чистого золота. От лба и до лопаток, вдоль длинной мощной шеи, сочетающей в себе силу и лебединую изящность, растёт пышная грива, кучерявая и мягкая, словно кучевые облака перед закатом.
Тело дракона покрыто короткой кристально-белой шерстью. Сперва кажется, что Зель скорее сильный и фигуристый дракон, но всё наоборот, наполовину. Мышечная масса у него есть, но страсть к науке и сладостям, а также в целом малоподвижный образ жизни внесли свою лепту. Он полноватый и фигуристый дракон, что вместе с шелковистой шерстью делает его похожим на зефир. Он такой же мягкий и нежный, даже при росте в 3 метра в холке, и 12 в длину (считая хвост).
Крылья Иезекииля покрыты серебряными перьями, некоторые с ободком «сусального золота». На локтях и коленях – щитки из клиновидных чешуй, как и на тыльной стороне ладоней и крестце.
На ладонях дальше запястья отсутствует шерсть и видна красивая серебристая кожа. Передние лапы натруженные, довольно маленькие и аккуратные, имеются и большие противопоставленные пальцы, что значительно облегчает работу с артефактами и добавляет точности в мелкой моторике. Когти-капельки у Зеля под цвет золота, на вид хрупкие и тонкие, в действительности прочные и острые. Хвост также покрыт белоснежным пушком, на конце – кисточка, точно золотое пламя.
Характер |
В целом Иезекииля можно описать как любимую бабушку, и пирожков приготовит, и в лоб поцелует, а потом и расскажет интересную историю про фазовые переходы комплексного поля в аномальных зонах. Он не стесняется быть нежным и ранимым, может открыто плакать над сбитым на дороге животным, и при этом старается по мере своих сил помогать окружающим. Это не значит, что он гоняется за жизненными бедствиями других, Изя может попробовать помочь советом или просто утешить какой-нибудь вкусностью, рассматривает варианты, где и он не уйдёт в минус для себя, и сможет хотя-бы облегчить боль и проблемы другого.
Несмотря на нежную натуру, в обиду он себя не даст. Являясь довольно находчивым магом, он прекрасно осознаёт свои физические и магические силы, однако воспользуется ими только в крайнем случае. Чаще всего конфликты Зель старается решать словами, ему не нравится насилие, и он крайне упёрт в этом убеждении, но иногда оно необходимо.
А его страсть - это магия и артефакты. Хоть и большую часть жизни дракон плавает в точных науках, сам по себе он весьма творческий. Всегда старается найти новые эффекты, новые концепции и абстракты, интересные интерпретации, которые помогут взглянуть на формулы и магию по-другому, обожает находить что-то выбивающееся из привычных рамок, просто потому что это интересно. И когда речь заходит об артефакторике, из скромного добродушного тихони Иезекииль превращается в болтазавра, который не остановится ни перед чьими речами, чтобы рассказать о своей очередной теории, открытии, формуле, эффекте или недавно найденном магическом минерале. Последние он любит коллекционировать.
Биография |
Первое, что он услышал - фальшивая нота. За оболочкой яйца был недовольный отец и озадаченная мать, а затем последовали ругательства, которых новорождённый Иезекииль хоть и не понимал, но прекрасно чувствовал, от чего сразу заплакал.
Его отца можно было понять. Пушистый дракончик, родившийся от двух цветных чешуйчатых драконов - большая редкость, но когда он ещё и полностью белый, глаза сами впиваются подозрениями в жену, без разборов, без объяснений, пытающиеся выдрать правду. Врачи же заверили, что всё в порядке, просто Иезекииль - статистическая аномалия, вобравшая в себя ранее дремавшие гены и альбинизм.
Грязный мазок беззаботного детства, родители были слишком заняты, чтобы уделять много внимания сыну. Отец управлял горно-добывающей компанией и редко бывал дома, а мать раз в месяц срывала свою злость на Иезекииле, хоть и в остальное время притворялась, что всё в порядке, и что она совершенно не скучает по своему мужу. О друзьях и речи идти не могло, он слишком выделялся своим белым окрасом и девчачьей внешностью, и к сожалению он убедился в этом на своей шкуре. По крайней мере ему разрешали делать всё, что он захочет, у себя дома. От скуки дракончик совал нос в пахучие старые книжки в кабинете отца, с кучей непонятных слов и терминов - научная литература о добыче полезных ископаемых, признаков их залегания, генетически связанных минералах, а также их применении в артефакторике. Продираясь сквозь ворчливую усталость отца, мало помалу Иезекииль копил наивные, но всё таки знания. И вот, отдыхая от очередного домашнего задания от нанятого преподавателя, в 12 лет ему удалось создать свой первый артефакт. Одолженный образец низкокачественной магической руды, нацарапанные зубилом базовые формулы, как результат - камушек начал создавать небольшое облако безвредных жёлтых искр, он включался и выключался, если впустить немного магической энергии в печать сбоку камушка.
Очевидно, его талант не остался без внимания, и как только Иезекииль сдал все нужные тесты, кое-где родители подсобили знакомствами и взятками, в возрасте 16-ти лет он поступил в ЦИАМ, Центральный Институт Артефакторики и Магии в столице Валеона. У отца и матери были очень высокие ожидания от своего "гениального" сына. Темы были очень сложными, но мало по малу, с помощью своего учителя, дракончику удавалось их схватывать. А что, собственно, оставалось, это единственное, за что его хвалили.
Годы шли, и в какой-то момент - вот он, один из самых молодых артефакторов в свои 20 лет, хотя по драконьим меркам он всё ещё был птенцом. Одно было хорошо, у него появился плюшевый мишка и новый друг. Зеруил был старше Иезекииля на тридцать четыре года, и тоже был драконом, которому просто захотелось избавиться от старой игрушки. На том и сошлись. Отношения у драконов... были натянутыми, но Зель хотел общаться с Зорей, просто потому что больше не с кем. И вот однажды, когда напряжение дало трещину, они поссорились по пути домой. Идя рядом с дорогой, Зеруил, сам того не поняв, на эмоциях толкнул Иезекииля на оживлённую сверхскоростную трассу, на мгновение в его глазах блеснуло понимание того, что тот натворил, но Зель инстинктивно использовал магию и переместил себя на место Зеруила, а его - прямо под удар.
Адвокат предоставил записи с камер наблюдения, а также привёл факты - по меркам драконов, Иезекииля всё ещё нужно судить, как ребёнка, а также опрос показал, что он неоднократно подвергался психологическому давлению, а порой и оскорблениям со стороны Зеруила. Купленные судьи вынесли свой вердикт. Несмотря на то, что всё обошлось, родители были в ярости. Это событие оставило на Иезекииле неизгладимый след: "Есть люди, которые хотят причинить тебе вред, и чтобы выжить, иногда ты вынужден причинить вред им". Он держал это за сжатыми зубами, но дракончик не жалел о поступке, и ненавидел себя за это. Плюшевый медведь, подаренный Зеруилом, в день закрытия дела оказался на ближайшей помойке.
Инцидент со временем забылся, Иезекииль устроился подрабатывать в местную артефакторную лавку, нарабатывал опыт, параллельно получал магистерскую степень, экспериментировал. Затем на накопленные деньги он купил нужное базовое оборудование, чтобы тот смог самостоятельно производить достаточно артефактов. Со временем дракон просто перерос детские неурядицы, нашёл нужных людей, и постепенно у него начала налаживаться жизнь. Он купил за бесценок небольшую пещеру на окраине одного из посёлков, и там обустроил свою артефакторную, в которой до сих пор продолжает улучшать свои навыки, практиковаться в магии, ставит эксперименты, ездит в экспедиции на исследование найденных руин с артефактами и аномальных зон и просто живёт.
Раса |
Иезекииль отличается от обычных драконов, из-за специфической генетики не может обращаться хуманом, попытка трансформации вызывает очень сильные боли, однако модификации тела с помощью трансмутации протекают, как у обычных магов этого направления, если при этом не меняется всё тело. Также дракон не владеет стихийным дыханием и, вместо чешуи, имеет густой шерстяной покров. В качестве компенсации за трансформацию, альбинизм и отсутствие стихийного дыхания Иезекииль наделён большой склонностью к манипулированием магией.
Среди драконьего рода существует легенда о красивых белых ящерах, рождающихся раз в несколько сотен лет. Их называют "проклятыми небесами". По рассказам, со временем они становились монстрами, губящими всё на своём пути хаосо-подобной магией. Однако это только легенды, которые скорее всего зародились из-за одного шамана древности, обладающего схожей внешностью и талантом в магии, сошедшего с ума от употребляемых для обрядов психогенных трав.
Однако никто достоверно этого не знает.
Артефакты, инвентарь, собственность |
Артефакторная мастерская, по совместительству жилище внутри пещеры на Обероне, находится в посёлке городского типа в предгорье на территории Валеона. Мастерская оснащена артефакторной защитной системой, которая при фиксировании подозрительной активности (например, клиент взял артефакт с полки и направился к выходу) или по желанию администратора включает стагнирующее поле, которое не позволяет вынести товар за пределы обозначенных границ (за порог лавки), автоматически подаётся запрос на подтверждение администратором (владельцем лавки) вызова правоохранительных органов.
Коллекция артефактов, как созданных знаменитыми мастерами, так и сделанные собственноручно, реликвиями прошлого и просто всякими безделушками.
Коллекция редких минералов, в том числе и магических.
Патент на технологию создания Артефактов Комплексного Функционального Поля на основе компактных рунных матриц модифицированного типа, или же просто "АКФП" - артефактов, создающих сложно устроенные барьеры, которые могут выполнять различные функции и принимать самые разные формы, в зависимости от написанных формул, начиная конечностями, как утраченными, так и дополнительными, заканчивая генерацией комплексного оружия. Такие артефакты весят на порядки меньше привычной бионики и полностью физических технологий, к тому же более адаптивны под различные ситуации в виду своего устройства, их куда легче модифицировать и персонализировать.
Лицензия на изготовление и продажу артефактов, лицензии на изготовление, продажу оружия и его использование, диплом за окончание института (с отличием) - учёная степень в области фундаментальной магии, грамоты за прохождение курсов повышения квалификации в отрасли прикладной артефакторики и фундаментальной магии.
В год через мастерскую Иезекииля проходят очень большие деньги, однако большая часть средств уходит на закупку материалов для заказов и экспериментов. И всё же, чистого заработка хватает, чтобы дракон практически ни в чём себе не отказывал.
В самой лавке полно научного оборудования, соответствующих артефактов, самого различного инструментария на все случаи жизни и оружия, которые дракон может брать с собой в экспедиции. Чаще всего он берёт с собой Плавильню.
♦Плавильня (II)
Синтетическая кровеносная система, сделанная по подобию гуманоидной. На поверхности пульсирующих сосудов и бьющегося сердца начертаны микроскопические формулы, генерирующие по всей поверхности плотные барьеры - мускулы и кожу артефакта. Сплетаясь друг с другом, они образуют полупрозрачное гуманоидное тело, а на голове - длинные волосы чистого света, пылающие голубым пламенем, от чего артефакт отдалённо напоминает девушку из светящегося голубого халцедона. На лице с едва выделяющимися чертами сияют две изогнутые монетки - глаза Плавильни.
Мульти-инструмент, который в том числе может быть использован, как оружие.
1. Корональный разум - вокруг бьющегося сердца есть заметные деформации в плетении барьеров, отдалённо напоминающие протуберанцы на поверхности звёзд, по этим каналам пульсирует и меняется существование. Это мыслительный центр артефакта. Плавильня обладает полноценным сознанием и личностью, буквально хранящимися в сердце, которое использует канальцы в магической плоти как дополнительный способ передачи информации между различными отделами всей нервной системы и мозга. Повреждение плетения может вызвать небольшие искажения в памяти, в виде потери отдельных воспоминаний или временного помутнения рассудка, которые, тем не менее, восстановятся со временем. Повреждения самого сердца, в свою очередь, с лёгкостью могут стать катастрофическими, начиная амнезией, устойчивыми галлюцинациями, судорогами, потерей координации конечностей, заканчивая полной потерей личности, рассудка, кататонией и выходом из строя всего артефакта.
2. Протуберанец [Атакующая магия, III ступень] - пламенные волосы на голове артефакта закручиваются, словно смерчи, и сплетаются в тугие плазменные косы, источающие невероятный жар. Зацепляясь за объекты, они способны превратить в жидкость даже самые тугоплавкие металлы и испарять жаром плоть и кости в радиусе двух метров вокруг артефакта. При желании возможно образовать множество протуберанцев одновременно, однако, в зависимости от количества, они будут намного слабее единичного.
3. Полярное сияние [Трансмутация, I ступень] - пассивное свойство, позволяющее дополнительно вытягивать барьеры, иже плоть артефакта, до четырёх метров в длину, в том числе и протуберанцы, которые могут оставлять после себя облака светящегося ионизированного кислорода, от чего и произошло название свойства.
4. Раскалённое мастерство [Магия Изменения, III ступень] - очень густая кровеносная система в кистях и раскалённые до синевы волосы, выступающие в качестве дополнительных манипуляторов, позволяют артефакту крайне точно манипулировать формой материала, начиная созданием безделушек по типу шкатулок, заканчивая изготовлением холодного оружия (мечей, топоров, молотов, копий и пр.) и починкой артефактов. Чем сложнее и качественней объект, чем более материал тугоплавок, плотен или зачарован, или чем сильнее поломан артефакт, тем больше на него уйдёт времени и ковки для изменения. Свойство может захватывать не более 1 кубометра материала за использование. Свойство не работает с органикой.
Об игроке |
Скрытый текст
Ваши планы на игру:
Приключения по исследованию древних руин или аномальных зон, возможно какие-нибудь местячковые стычки с недружелюбной фауной, могу также отыграть в жанре повседневности. А если будут ещё идеи, всегда можно обсудить. )
Прочее:
Скорость игры у меня частенько скачет от частой (пост-два в день) до редкой (пост в неделю). Словом, я не особо быстрый игрок, и также не особо люблю прям быстрые эпизоды. Размер постов от трёх до четырёх тысяч символов в среднем. Написывать до десяти тысяч не люблю от слова совсем.