Артефакты — предметы с мощным магическим, технологическим или техномагическим потенциалом. Они создаются из редких материалов и помогают как в бою, так и в профессиональной и бытовой сфере.
К артефактам относятся магические предметы, технологические устройства, татуировки, искусственные компаньоны, специфические импланты и подобные объекты.
Артефакты можно улучшать, добавляя до 10 свойств, либо делать узкоспециализированными (1 свойство). Обычно они энергетически привязаны к владельцу: это снижает риск потери и позволяет призывать предмет даже на расстоянии. Материалы также повышают их прочность.
Артефакт-оружие сильнее обычного, способно пробивать магическую защиту и не имеет ограничений в использовании: каждый вложенный пункт даёт +1d6 к броскам соответствующих атакующих навыков (каждое усиление — отдельное свойство). Расходники (пули, стрелы и т.п.) бывают артефактами в исключительных случаях и теряются после применения.
Прочие артефакты имеют лимит использований на каждое свойство, который определяется классом предмета, и восстанавливаются в течение игровых суток.
- Артефакты I Класса — до 2 свойств, 1 использование каждого в сутки.
- Артефакты II Класса — до 5 свойств, 2 использования каждого в сутки.
- Артефакты III Класса — до 10 свойств, 3 использования каждого в сутки.
На начало игры вы получаете 4 пункта артефакта. Вы можете прибавить к ним те пункты, что у вас остались после распределения физических характеристик.
Вот на что их можно потратить:
- 1 свойство артефакта = 1 артефактный пункт (если свойство рассматривается как повышающее характеристики или навыки - каждый дополнительный кубик или очко характеристики стоит 1 пункт)
- 1 дополнительное использование артефакта в сутки — 1 артефактный пункт
- Интеллект артефакта (разумный предмет) - 1 артефактный пункт
- Свободная воля артефакта (Пробуждение, артефакт-арканит) — 1 артефактный пункт (смотри сноску ниже)
- Повышение Класса артефакта — 1 артефактный пункт
- неразрушимость, привязка к владельцу и призыв артефакта — бесплатно
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ АРТЕФАКТА
На старте игрок получает 4 пункта + 1 от характеристик.
Артефакт: Штурмовая энергетическая винтовка.
2 пункта за сам предмет добавит вам 2д6 к стрельбе из нее.
Повышаем класс артефакта до второго, чтобы получить дополнительные свойства — 1 пункт.
Добавляем свойство: генерация поля защиты стрелка (1д6 к защите) — 1 пункт. Так как артефакт у нас второго класса, срабатывать может 3 раза в игровые сутки.
Итого:
Артефакт II Класса — энергетическая штурмовая винтовка второй категории с функцией включаемого защитного поля.
Характеристики: +2д6 к навыку владения Огнестрельным оружием (к атаке) и +1д6 к защите 3 раза в сутки.
ВАЖНО: ИГРОВАЯ УСЛОВНОСТЬ. Артефакты-импланты, от которых зависит функционирование организма владельца действуют без ограничений, постоянно, но, лорно, требуют "подзарядки", отыгрыш которой проходит по вашему желанию. То же самое касается отыгрыша артефактного оружия, генерирующего амуницию (это должно быть отдельным свойством артефакта) или энергетические заряды.
АРТЕФАКТЫ-КОМПАНЬОНЫ И АРТЕФАКТЫ СО СВОБОДНОЙ ВОЛЕЙ
В рамках игровых условностей у героя может быть артефакт, выполняющий роль его спутника.
Отыгрыш личности такого артефакта — на усмотрение игрока. Свободная воля берётся только в связке с интеллектом.
Использование идёт из общего суточного лимита артефакта (отдельно учитывать саму способность Пробуждения не требуется, она пассивная).
Если артефакт разумен и обладает подходящим для автономии телом, но не свободой воли: такой артефакт действует в ход владельца и не считается полноценным боевым субъектом. Вы можете отыгрывать его участие в бою - символические действия (пытаться ударить, заслонить, стрелять), но реального учитываемого вклада он вносить не будет.
Если артефакт пробуждён (см. статью арканиты или синтетики) и обладает телом, способным к автономным действиям, он может один раз в ход применять одно своё боевое свойство самостоятельно, не тратя действия владельца, но тратя общий суточный лимит.
Приведем пример:
Артефактор Папа Карло создал себе помощника и защитника, шарнирного человека Буратино и наделил разумом. Предполагалось, что по приказу Папы Карло, Буратино будет подбегать к врагу и колоть его своим острым носом (боевое свойство).
Неожиданно Буратино получил Пробуждение и свободную волю. Теперь подбегать и колоть носом он может решить сам, например, защищая Папу Карло, если тот не может отдать приказ Буратино, потеряв сознание или будучи слишком занят, схлестнувшись в магическом поединке с Дуремаром.
Обратный пример.
Бродяга по прозвищу Боженька заключает контракт с духом, чтоб тот стал его артефактным оружием большой мощи - развалит хоть танк напополам. Дух по приказу владельца превращается в меч, которым тот разит своих врагов, а остальное время - нудит и шкодит Боженьке. Так как в форме меча дух не может предпринимать собственные действия, полное пробуждение игротехнически не приносит дополнительных боевых бенефитов Боженьке, но и норма использований в сутки не расходуется в бою.