Кийтал, приветы, Ки. )
Свежей крови тебе! *обнял*
Ван Линь написал:
Есть некие нюансы?
Зря ты это спросил
Ну смари! Для игровой системы я выбрал следующую модель свинцово-цинкового месторождения: есть жилы толщиной в несколько блоков с изменённой горной породой с очень маленьким содержанием руды, вдоль них есть раздувы с очень большим содержанием руды. Либо свинца, либо цинка, но чаще всего смеси обоих в разных пропорциях.
Мне нужно построить такую модель, чтобы эти трещины не сильно ветвились, имели выраженный центр, создавали блобы разных размеров и насыщенностей, создать дифференциацию руды по высоте (вверху жилы цинк, а внизу жилы – свинец), последнее сейчас представляет наибольшую проблему для меня. Потому что у майнкрафта нет понятия относительной высоты генерации, жила может начать генерироваться как со дна мира, так и с верхушки, в горах, но если в рамках начала генерации жила распространится вверх, и пойдёт дальше вверх, то начальная точка получится низом системы, где должен присутствовать в основном свинец. Но если генерация пойдёт вниз, то это будет одна из верхушек системы, и там должен быть цинк. И я теперь думаю, как симулировать эту штуку. А прописывать "сценарии" слишком долго и ресурсозатратно в плане производительности. Поэтому приходится намусоливать, как сделать эту систему процедурной и с как можно меньшим количеством элементов.
Я уже не говорю о том, что мне придётся понаписывать кучу модификаторов для жил, чтобы они естественно намешивали в чисто свинцовые и чисто цинковые жилы разные пропорции обоих руд...
Если я тут не продумаю заранее, чего мне вообще надо в плане кода, я оооочень сильно пожалею. хд







