Джектон Крайс,
Не, не замудрено )))
Тут проблема с одержимой куклой скорее в том, что духи не рассматриваются как игровые персонажи. Но в плане трактовки есть пространство. В целом такой контроль кукловода будет ментальной магией.
Кукла - 100% арканит.
А дальше, смотря как строить акценты. Чисто по механике.
- Вариант 1.
Персонаж - чревовещатель, кукла - артефакт. Вы отыгрываете так, как захотите эту пару представить, просто есть игротехнические акценты. Артефакту-кукле придется брать разум и волю и ее магические навыки будут ограничены, но зато она и не разделима с носителем.
- Вариант второй 2.
Кукла - арканит. Кукловод - НПЦ.
Просто создаете арканита, менталку ему крепкую. Можно обозвать такую ментальную магию какой-то традицией. Связь разорвать будет максимально сложно. Из минусов - такой хозяин не прям боевая единица. Его лучшая стратегия будет "уносить куклу и прятаться", пока "кукла отстреливается". Кукловода можно и запросто поменять, если что
А отыгрывать как такую реверсивную тему "кто на самом деле кукловод" вы сможете в обоих раскладах.