Создание персонажа

1
[Изображение: creation_header.jpg]

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА И СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Наша ролевая система очень простая. Она введена для того, чтобы:

★ описать вашего персонажа в мире,
★ задать примерные трактовки боевых столкновений,
★ добавить элемент неожиданности в приключения,
★ ввести возможность развития и прокачки персонажа.

А вот что мы не собираемся делать, так это задушнить игру расчётами и формулами, протоколировать все аспекты игры, закидывать все кубиками. Мы – литературная форумная ролевая игра, а не браузерка.

Использование информации из этого раздела обязательно при создании анкеты. Но в самой игре — по договорённости: если вам комфортнее без системы, играйте без неё. В квестах с ГМ-ом - на усмотрение мастера, но об этом всегда предупреждают заранее.

Вы сами решаете, каким будет ваш герой — сильнее или слабее, и насколько он раскроется в истории. Система выстроена таким образом, чтоб вы могли реализовать различные концепты персонажей.

А если возникнут вопросы — всегда можно обратиться к АМС.
Мы поможем разобраться с системой!

АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

ВАЖНО: СТОИМОСТЬ ЛЮБОГО ПАРАМЕТРА В ПРОКАЧКЕ - 1 к 1.

Шаг 1.
В зависимости от выбранной или придуманной вами расы и концепта персонажа, распределите до 17 очков физических характеристик. Минимальное значение - 1, максимальное - 5. Если у вас останутся свободные очки - запомните, сколько.


Шаг 2.
Выберите до 2-х бесплатных профессий, ремесел или наук, которые персонаж знает досконально (мирные занятия). Учтите, что если вы не пользуетесь этой возможностью, эти очки сгорают.


Шаг 3.
Распределите 28 пунктов магии и навыков (или воспользуйтесь возможностью АДВАНСА, описанного в навыках и распределите до 37 пунктов). Вы можете не брать какой-то навык вообще, но максимальное значение в каждой - 4 ступень. Если пункты останутся - запомните, сколько.


Шаг 4.
Артефакты: вашему персонажу могут принадлежать магические, технологические или техно-магические предметы с самыми разными свойствами. Это может быть один предмет, может быть и несколько с разными качествами. Вы можете потратить на них 4 пункта + все те очки, что остались у вас после 1-го шага (характеристик). Если очки остаются, запомните их количество.


Шаг 5.
Сложите все оставшиеся у вас пункты (от характеристик, от навыков и от артефактов) и поделите на 3. Округлите вверх. Получившееся число - это Удача вашего персонажа. Если очков не осталось, Удача вашего персонажа = 1.

В соответствии с получившимся списком, заполните соответствующий блок в шаблоне анкеты.

ПОЗДРАВЛЯЕМ, ГОТОВО!

0
2

ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА

Итак, у каждого персонажа есть четыре врожденные характеристики - стата, которые зависят от расы, к которой герой принадлежит и образа жизни, который он ведет. Они описываются уровнями, которые могут в процессе игры изменяться. Например, если вашему персонажу поставили имплант, если он подвергся ампутации или излечился от некой болезни, статы могут измениться в лучшую или худшую сторону.

На старте вам дается 17 очков, которые вы распределяете между 4-мя характеристиками: Силой, Ловкостью, Выносливостью и Регенерацией, 1 к 1. Минимальное значение — 1, максимальное 5.

Эти значения вы выбираете, ориентируясь на свое представление о герое, которого хотите создать и расе, к которой он принадлежит. Если вы берете расу, прописанную в Сатине, там уже указаны статы расы или диапазон их значений. Изменение таких статов будет означать какие-то модификации, которым подвергся ваш герой.

Приведем пример:
человек, без раскачки имплантами и предыстории профессионального тяжелоатлета будет обладать 2 уровнем в значениях, условный эльф, опираясь на приписываемую расе грациозность, похвастается 3 уровнем ловкости, киборг может оказаться с 3-4 во всех характеристиках, и 1 уровень в регенерации, так как ему требуется техническое обслуживание, а самостоятельно повреждения залечить не может, могучий древний дракон будет иметь значения от 4 до 5 (на старте) во желаемых статах и так далее.

УРОВНИ ХАРАКТЕРИСТИК - ПОЯСНЕНИЕ

ОПИСАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

СИЛА - отражает физическую мощь персонажа

ЛОВКОСТЬ - определяет скорость реакции, рефлексы, точность, гибкость, мелкую моторику и координацию персонажа

ВЫНОСЛИВОСТЬ - отражает телесную крепкость персонажа

РЕГЕНЕРАЦИЯ - отражает способность персонажа к быстрому восстановлению организма и исцелению ран

0
3

МАГИЯ И УМЕНИЯ
НАВЫКИ И ШКОЛЫ МАГИИ

Здесь мы вам напоминаем, что вы в любой момент можете
попросить АМС вам помочь разобраться

На старте вам дается 28 пунктов, которые вы распределяете между понравившимися навыками.

АДВАНС ПРОКАЧКИ[/b]

Есть несколько возможностей для тех, кто хочет играть с большим количеством пунктов на начало игры. Ими можно воспользоваться один раз, как на старте, так и в течении игры.

Аванс активности. Поддерживайте темп игры минимум 4 поста в месяц, укажите это в анкете и получите +5 пунктов навыков.

Если темп не соблюдается, прокачка замораживается до выкупа пунктов через магазин форума или откатывается по согласованию. Проверка — в первую неделю каждого месяца.

Участник фракции. Персонаж состоит в сателлитной организации Старших рас (минимум начальные ранги). Должно быть указано в анкете или отыграно. Даёт +2 пункта навыков за доступ к знаниям фракции.

Агент фракции. Персонаж активно действует в интересах одного из правителей килеранов или скайлири. Личное игровое знакомство не требуется. Даёт +2 пункта навыков. При получении в игре требуется отыграть вербовку и обучение (с высопоставленным персонажем Двора или ГМ-ом).

Подробнее о фракциях и вовлечённости — здесь.

мирные занятия

— Выберите до 2 бесплатных навыков: профессии, ремесла или науки. Дополнительные навыки стоят 1 пункт каждый.

Речь идет только о небытовых умениях. Базовые вещи вроде «читать и писать», «плавать» или «водить» не учитываются, если персонаж не использует их на профессиональном уровне (например, как пилот-испытатель, художник с мировым именем или участник соревнований).

Освоение требует времени и системного подхода. Сроки зависят от способностей персонажа, но в среднем для существ Сатины:

  • Профессия — 5–7 лет (практическое применение навыка, например пилот, сапёр).
  • Ремесло — 3–5 лет (создание объектов: кузнец, артефактор, фармацевт).
  • Наука — 7–10 лет (теоретические дисциплины: инженерия, психология, астрофизика, культурология).

Можно выбрать любые два навыка, если они не дублируют боевые навыки (взять профессию "снайпер" и и использовать как навык "огнестрельное оружие" не получится); соблюдены разумные сроки обучения; они отражены в истории персонажа.

— Распределите ваши очки навыков (28, 32, 33, 35 или 37) между магическими и боевыми навыками из списка ниже. Каждая ступень стоит 1 пункт. Неиспользованные очки запомните. Максимум на старте — 4. В дальнейшем Навыки можно будет повышать позже за форумную валюту в магазине форума.

Остальные навыки имеют степени владения:

СТУПЕНИ МАСТЕРСТВА МАГИИ И НАВЫКОВ

ОПИСАНИЕ ШКОЛ МАГИИ, МАГИЧЕСКИХ И ФИЗИЧЕСКИХ БОЕВЫХ НАВЫКОВ

ВАЖНО:

Защитная магия — игротехнически универсальный навык защиты, а не строго магический. В отыгрыше может иметь любой генезис (магический, техномагический и т.д.): например, у киборга — защитные поля, у других — сверхскорость или иные эффекты.

Другие магические навыки также можно описывать подобным образом, особенно для синтетиков, но с ограничениями. Например: спиритуальная магия — особый режим зрения, атакующая — встроенное оружие. Это компенсирует малое количество артефактных пунктов при сборке билдов для персонажей-киборгов и т.п.

Атакующая магия — единственный тип заклинаний, наносящий урон. Описание может быть любым (ментальные атаки, изменение тела и т.д.), но без соответствующего навыка урон не засчитывается: в бросках всегда используется именно атакующая магия.

Бытовая магия доступна бесплатно, если у персонажа есть хотя бы один другой магический навык.[/i]

БЫТОВАЯ МАГИЯ

МАГИЯ СОЗИДАНИЯ

БОЕВАЯ (АТАКУЮЩАЯ) МАГИЯ

ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ

МАГИЯ ИЗМЕНЕНИЯ

МАГИЯ ТРАНСМУТАЦИИ

МАГИЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

МАГИЯ ЦЕЛИТЕЛЬСТВА

МАГИЯ ПРОКЛЯТИЙ

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

ДИВИНАЦИЯ

МАГИЯ ИЛЛЮЗИЙ

СПИРИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ

НЕКРОМАНТИЯ

БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

ДИСТАНЦИОННОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

*обратите, пожалуйста, внимание. Боевой навык ДИСТАНЦИОННОГО ХОЛОДНОГО ОРУЖИЯ включает себя, по принципу подобия, использование гранат, коктейлей молотова и тому подобных вещей. Арбалеты, по принципу подобия, относятся к навыку ОГНЕСТРЕЛЬНОГО оружия.

0
4

АРТЕФАКТЫ

Артефакты — предметы с мощным магическим, технологическим или техномагическим потенциалом. Они создаются из редких материалов и помогают как в бою, так и в профессиональной и бытовой сфере.

К артефактам относятся магические предметы, технологические устройства, татуировки, искусственные компаньоны, специфические импланты и подобные объекты.

Артефакты можно улучшать, добавляя до 10 свойств, либо делать узкоспециализированными (1 свойство). Обычно они энергетически привязаны к владельцу: это снижает риск потери и позволяет призывать предмет даже на расстоянии. Материалы также повышают их прочность.

Артефакт-оружие сильнее обычного, способно пробивать магическую защиту и не имеет ограничений в использовании: каждый вложенный пункт даёт +1d6 к броскам соответствующих атакующих навыков (каждое усиление — отдельное свойство). Расходники (пули, стрелы и т.п.) бывают артефактами в исключительных случаях и теряются после применения.

Прочие артефакты имеют лимит использований на каждое свойство, который определяется классом предмета, и восстанавливаются в течение игровых суток.

  • Артефакты I Класса — до 2 свойств, 1 использование каждого в сутки.
  • Артефакты II Класса — до 5 свойств, 2 использования каждого в сутки.
  • Артефакты III Класса — до 10 свойств, 3 использования каждого в сутки.

На начало игры вы получаете 4 пункта артефакта. Вы можете прибавить к ним те пункты, что у вас остались после распределения физических характеристик.

Вот на что их можно потратить:

  • 1 свойство артефакта = 1 артефактный пункт (если свойство рассматривается как повышающее характеристики или навыки - каждый дополнительный кубик или очко характеристики стоит 1 пункт)
  • 1 дополнительное использование артефакта в сутки — 1 артефактный пункт
  • Интеллект артефакта (разумный предмет) - 1 артефактный пункт
  • Свободная воля артефакта (Пробуждение, артефакт-арканит) — 1 артефактный пункт (смотри сноску ниже)
  • Повышение Класса артефакта — 1 артефактный пункт

  • неразрушимость, привязка к владельцу и призыв артефакта — бесплатно

ПРИМЕР СОЗДАНИЯ АРТЕФАКТА

ВАЖНО: ИГРОВАЯ УСЛОВНОСТЬ. Артефакты-импланты, от которых зависит функционирование организма владельца действуют без ограничений, постоянно, но, лорно, требуют "подзарядки", отыгрыш которой проходит по вашему желанию. То же самое касается отыгрыша артефактного оружия, генерирующего амуницию (это должно быть отдельным свойством артефакта) или энергетические заряды.

Артефакты-компаньоны и артефакты со свободной волей

0
5

УДАЧА

Удача помогает уравновесить персонажей с разными характеристиками, давая менее сильным физически или магически героям шанс компенсировать разницу в противостоянии с более могущественными. Она может сыграть решающую роль как в бою, так и в проверках навыков вне сражений, позволяя улучшить результаты в критических моментах.

КАК ПОСЧИТАТЬ ЗНАЧЕНИЕ

Cложите все нераспределённые очки характеристик, навыков и артефактов. Разделите сумму на 3 и округлите вверх — это и будет значение Удачи вашего персонажа. Если очков не осталось, Удача равна 1. Это число определяет, сколько раз за эпизод можно её использовать.

Что дает применение Удачи в эпизоде:

ВАРИАНТ 1
Во время бросков может использовать один пункт Удачи для добавления дополнительных кубиков к своему броску:
1 пункт Удачи: добавляет 1d6 к результату.

ВАРИАНТ 2
Во время броска кубиков вы можете использовать один пункт удачи, чтоб превратить одну единицу из результатов в 6ку, иными словами, добавляете +5 к своему броску:
1 пункт Удачи превращает 1d6=1 в 1d6=6

ВАРИАНТ 3
Играете по хардкору? Удача может восстановить один ВП (и, возможно, спасти от гибели) вашего персонажа или персонажа сопартийца. Подробнее смотрите в правилах боевых столкновений.

ВАРИАНТ 4
С одобрения Мастера вы можете тратить очки Удачи, чтобы слегка повлиять на развитие истории. Возможно, у вашего персонажа есть знакомый на луне, где вы оказались, или тот, с кем вы танцевали на балу, успел влюбиться в вас и готов выступить в вашу защиту. Ваш груз фармы оказался именно тем, какой сейчас максимально востребован в этом городе. Если у вас есть хорошая идея, нужное количество очков и согласие ведущего, вы сможете направить сюжет в нужную сторону.
Этот вариант доступен только в игре с ГМ-ом и только с разрешения ГМ-а, цену в пунктах тоже определяет ГМ. Игроки могут складывать свои пункты для достижения результата


Если у вас более одного пункта Удачи, вы можете использовать их как поочерёдно, так и все сразу. Дополнительный бросок можно сделать уже после того, как вы увидели исходный результат, но только до того момента, когда на ваши действия уже отреагировали — либо ответным постом, либо броском. Это расширяет диапазон возможных исходов и увеличивает шансы на успех. Удача не восстанавливается в рамках эпизода, вне зависимости, какие временные рамки тот охватывает.

ВАЖНО: использование Удачи должно быть отыграно. Это счастливый случай, удачное стечение обстоятельств, а не проявление расчёта или мастерства вашего персонажа.

[Изображение: luck.jpg]
0



Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)
16