СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

1
[Изображение: dices.jpg]

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА И СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Наша ролевая система очень простая. Она введена для того, чтобы:

★ описать вашего персонажа в мире,
★ задать нарративы трактовки боевых столкновений,
★ добавить элемент неожиданности в приключения,
★ ввести возможность развития и прокачки персонажа.

А вот что мы не собираемся делать, так это: задушнить игру расчётами, протоколировать все аспекты игры сложными формулами и закидывать кубиками всего и вся. Мы – литературная форумная ролевая игра, а не браузерка.
Использование информации из этого раздела обязательно при создании анкеты, так как здесь заданы основные характеристики персонажа. Но в самой игре — по договорённости: если вам комфортнее без системы, играйте без неё. В квестах с активным мастерингом мастера, но об этом всегда предупреждают заранее.
Цифры в системе — не главное. Они нужны, чтоб описать ваш концепт героя, а не встать в его основу и ограничивать вас. Вы сами решаете, каким будет ваш герой — сильнее или слабее, и насколько он раскроется в истории.

Создать персонажа просто! А если возникнут вопросы — всегда можно обратиться к АМС. Мы поможем разобраться со всеми расчетами и создать вашего героя.

АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

ВАЖНО: СТОИМОСТЬ ЛЮБОГО ПАРАМЕТРА В ПРОКАЧКЕ - 1 к 1.

Шаг 1.
В зависимости от выбранной или придуманной вами расы и концепта персонажа, распределите до 17 очков физических характеристик. Минимальное значение - 1, максимальное - 5. Если у вас останутся свободные очки - запомните, сколько.


Шаг 2.
Выберите до 2-х бесплатных профессий, ремесел или наук, которые персонаж знает досконально. Учтите, что если вы не пользуетесь этой возможностью, эти очки сгорают.


Шаг 3.
Распределите 28 пунктов магии и навыков (или воспользуйтесь возможностью АДВАНСА, описанного в навыках и распределите до 37 пунктов). Вы можете не брать какой-то навык вообще, но максимальное значение в каждой - 4 ступень. Если пункты останутся - запомните, сколько.


Шаг 4.
Артефакты: вашему персонажу могут принадлежать магические, технологические или техно-магические предметы с самыми разными свойствами. Это может быть один предмет, может быть и несколько с разными качествами. Вы можете потратить на них 4 пункта + все те очки, что остались у вас после 1-го шага. Если очки остаются, запомните их количество.


Шаг 5.
Сложите все оставшиеся у вас пункты (от характеристик, от навыков и от артефактов) и поделите на 3. Округлите вверх. Получившееся число - это Удача вашего персонажа. Если очков не осталось, Удача вашего персонажа = 1. Подробнее читайте в соответствующем разделе.

В соответствии с получившимся списком, заполните соответствующий блок в шаблоне анкеты.
ПОЗДРАВЛЯЕМ, ГОТОВО!

2

ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА

Итак, у каждого персонажа есть четыре врожденные характеристики - стата, которые зависят от расы, к которой герой принадлежит и образа жизни, который он ведет. Они описываются уровнями, которые могут в процессе игры изменяться. Например, если вашему персонажу поставили имплант, если он подвергся ампутации или излечился от некой болезни, статы могут измениться в лучшую или худшую сторону.

На старте вам дается 17 очков, которые вы распределяете между 4-мя характеристиками: Силой, Ловкостью, Выносливостью и Регенерацией, 1 к 1. Минимальное значение — 1, максимальное 5. Эти значения вы просто выбираете, ориентируясь на свое представление о герое, которого хотите создать и расе, к которой он принадлежит. Если вы берете расу, прописанную в Сатине, там уже указаны статы расы или диапазон их значений. Изменение таких статов будет означать какие-то модификации, которым подвергся ваш герой.

Приведем пример: человек, без раскачки имплантами и предыстории профессионального тяжелоатлета будет обладать 2 уровнем в значениях, условный эльф, опираясь на приписываемую расе грациозность, похвастается 3 уровнем ловкости, киборг может оказаться с 3-4 во всех характеристиках, и 1 уровень в регенерации, так как ему требуется техническое обслуживание, а самостоятельно повреждения залечить не может, могучий древний дракон будет иметь значения от 4 до 5 (на старте) во желаемых статах и так далее.

УРОВНИ ХАРАКТЕРИСТИК - ПОЯСНЕНИЕ

ОПИСАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

СИЛА - отражает физическую мощь персонажа. Она определяет, насколько хорошо персонаж справляется с физическими задачами, такими как поднятие и перемещение тяжелых объектов, нанесение ударов в ближнем бою и выполнение атлетических действий

ЛОВКОСТЬ - определяет скорость реакции, рефлексы, точность, гибкость, мелкую моторику и координацию персонажа

ВЫНОСЛИВОСТЬ - отражает телесную крепкость персонажа. Эта характеристика влияет условную устойчивость к повреждениям, а так же сопротивляемость утомлению, болезням и ядам немагического происхождения, включая алкоголь и др.

РЕГЕНЕРАЦИЯ - отражает способность персонажа к быстрому восстановлению организма и исцелению ран. Эта же характеристика определяет, насколько устойчив он к длительным повреждениям. Высокая регенерация позволяет персонажу быстрее восстанавливаться после боя и может даже исцелять серьезные травмы без необходимости в заклинаниях или зельях.

3

МАГИЯ И УМЕНИЯ
НАВЫКИ И ШКОЛЫ МАГИИ

Здесь мы вам напоминаем, что вы в любой момент можете попросить АМС вам помочь разобраться.

На старте вам дается 28 пунктов, которые вы свободно распределяете между понравившимися навыками, исходя из собственного представления о вашем персонаже.


АДВАНС ПРОКАЧКИ

Есть несколько возможностей для тех, кто хочет играть с большим количеством пунктов на начало игры.
Аванс активности. Вы обязуетесь поддерживать активность от 4х постов в месяц. Укажите это в шаблоне анкеты и получите дополнительные 5 пунктов навыков. Можно взять один раз, как на старте, так и в течении игры. Пожалуйста, имейте ввиду, что если вы не сможете удерживать темп игры, ваша прокачка либо будет заморожена, пока вы не выкупите все эти дополнительные пункты через магазин форума, либо будет откачена, по согласованию с вами. Проверка активности будет проходить в первую неделю каждого месяца.
Участник фракции. Ваш персонаж в той или иной мере разделяет идеологию одной из Старших рас и вступил в их сателлитные организации, хотя бы на первых двух позициях их иерархии. Должно быть отражено в анкете или отыграно в эпизоде. Вы получите дополнительные 2 пункта навыков. Они отражают доступ к новым знаниям, которые ваш персонаж мог бы получить, сотрудничая и перенимая опыт цивилизаций старших рас.
Агент фракции. Ваш персонаж в буквальном смысле является агентом одного из шести правителей: Князей килеранов или Серафимов скайлири. Это не подразумевает даже личного знакомства, но подразумевает, что ваш герой активно действует в пользу своего покровителя, и получает дополнительные 2 пункта навыков. Если бонус берется в процессе игры, требуется соответствующий эпизод вербовки и обучения с персонажем на высокой позиции при дворе соответствующей тройки правителей или с АМС.

Подробнее про фракции и вовлеченность персонажей можно прочитать здесь.


— Теперь вам нужно выбрать до 2-х бесплатных навыков — профессии, ремесла, науки.

— Далее распределите свои очки навыков (28, 33, 35 или 37) между магическими и боевыми навыками, описанными ниже. Каждая ступень прокачки стоит 1 пункт. Также вы можете взять дополнительные профессии / ремесла / науки, тратя по 1 пункту на каждую. Вы не обязаны использовать все свои пункты, и, если у вас остаются свободные — запомните их число, также, как пункты, оставшиеся от физических характеристик. В дальнейшем вы сможете повышать ваши навыки за Искры при помощи магазина прокачки.

Сразу отметим: речь идет о небытовых случаях использования навыков. Никто не будет уточнять про наличие умений вроде "читать и писать", "знание этикета", "плавать", "рисовать", "водить машину", если персонаж не пытается переплыть море, не срывает аншлаги во всех галереях мира, или не соревнуется профессионально в офф-роуд триале. Но, если все же именно так в концепте персонажа, возьмите соответствующий навык. Учтите, что для освоения профессий, ремесел и изучение наук нужен системный подход к изучению и время на практику и совершенствование. Конкретные временные рамки зависят от одаренности персонажа и его желания глубже погрузиться в сферу. Индивидуальные истории могут отличаться, но в среднем у существ Сатины освоение немагических навыков занимает:

Профессия — обычно от 5-7 лет на изучение каждой. Профессия не производит, но демонстрирует результат. Классические примеры — пилот или сапер.
Ремесло — приблизительно 3-5 лет на изучение каждого. Это умение что-то созидать. Результат работы — некий объект. Например: кузнец, артефактор, фармацевт.
Наука — около 7-10 лет на изучение каждой. Академические вершины, высшее образование в избранной сфере. Инженерия, высшая математика, психология, культурология, астрофизика, рассматриваемые именно как теоретические дисциплины.

Персонаж может обладать двумя любыми из них при тех условиях, что они не пересекаются с боевыми навыками из таблицы ниже (взять профессию "снайпер" и компенсировать ею огнестрельное оружие не получится), соблюдены разумные сроки на изучение, и имеется соответствующее упоминание в истории героя. Тогда они могут быть получены бесплатно, но на все дополнительные придется тратить 1 пункт навыков за каждое.

Обратите внимание, что бытовая магия доступна любому персонажу бесплатно, если у него есть хотя бы один скилл в любой другой магии.
Остальные навыки имеют степени владения и, так как имеют влияние на боевые способности персонажа, отображены ниже:

СТУПЕНИ МАСТЕРСТВА МАГИИ И НАВЫКОВ

НЕМАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
ОПИСАНИЕ ШКОЛ И НЕМАГИЧЕСКИХ БОЕВЫХ НАВЫКОВ

БЫТОВАЯ МАГИЯ

МАГИЯ СОЗИДАНИЯ

БОЕВАЯ (АТАКУЮЩАЯ) МАГИЯ

ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ

МАГИЯ ИЗМЕНЕНИЯ

МАГИЯ ТРАНСМУТАЦИИ

МАГИЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

МАГИЯ ЦЕЛИТЕЛЬСТВА

МАГИЯ ПРОКЛЯТИЙ

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

ДИВИНАЦИЯ

МАГИЯ ИЛЛЮЗИЙ

СПИРИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ

НЕКРОМАНТИЯ

БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

ДИСТАНЦИОННОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

*обратите, пожалуйста, внимание. Боевой навык ДИСТАНЦИОННОГО ХОЛОДНОГО ОРУЖИЯ включает себя, по принципу подобия, использование гранат, коктейлей молотова и тому подобных вещей. Арбалеты, по принципу подобия, относятся к навыку ОГНЕСТРЕЛЬНОГО оружия.

4

АРТЕФАКТЫ

Артефакты — это предметы с мощным потенциалом магического, технологического или техномагического происхождения. Изготовленные из редко встречающихся материалов с большой магической и энергетической ёмкостью, они становятся серьезным подспорьем для героев, помогая не только сражаться против монстров и чудовищ, но и помогающие в профессиональной и бытовой сферах жизни.

Как артефакты мы рассматриваем как магические предметы, так и футуристичные технологические приспособления, татуировки, наделяющие носителя новыми возможностями, искусственных компаньонов, специфичные имплантаты и прочие подобные вещи. Некоторые из них существуют веками, другие изготавливаются под владельца в современных артефактных мастерских или лабораториях, впрочем, распространена и практика промышленного изготовления мелкими партиями. Артефакты можно улучшать, накапливая в предметах до 10 различных свойств, а можно и придерживаться принципа минимализма, когда каждый предмет имеет одну четко определенную функцию. Большинство артефактов привязаны энергетически к своему владельцу, что позволяет минимизировать риск их утраты и дает возможность призывать их в руки даже тогда, когда их с владельцем разделяют орбиты. Экзотические материалы позволяют сообщать предметам куда большую прочность, чем у их неартефактных аналогов.

Артефакты-оружие обладают большей поражающей способностью, чем обычное и не имеют ограничений в использовании, добавляя владельцу 1d6 к броскам соответствующих атакующих навыков за каждый потраченный пункт артефакта (см. ниже), каждое такое усиление считается одним свойством. Стоит отметить, что расходники (пули, стрелы и т.п.) артефактами бывают лишь в исключительных случаях, и утрачиваются после использования. Все прочие артефакты имеют предусмотренный лимит использований на каждое свойство, восстанавливающийся в течении игровых суток и зависит от силы предмета.


Артефакты I Класса — максимум 2 свойства, 1 использование каждого в сутки.
Артефакты II Класса — максимум 5 свойств, 2 использования каждого в сутки.
Артефакты III Класса — максимум 10 свойств, 3 использования каждого в сутки.


На начало игры вы получаете 4 пункта артефакта. Вы можете прибавить к ним те пункты, что у вас остались после распределения физических характеристик.
Вот на что их можно потратить:


1 свойство артефакта = 1 артефактный пункт (если свойство рассматривается как повышающее характеристики или навыки - каждый шаг стоит 1 пункт)
1 дополнительное использование артефакта в сутки — 1 артефактный пункт
интеллект и свободная воля артефакта — 2 артефактных пункта
Повышение Класса артефакта — 1 артефактный пункт
неразрушимость, привязка к владельцу и призыв артефакта — бесплатно


ПРИМЕР СОЗДАНИЯ АРТЕФАКТА

ВАЖНО: ИГРОВАЯ УСЛОВНОСТЬ. Артефакты-импланты, от которых зависит функционирование организма владельца действуют без ограничений, постоянно, но, лорно, требуют "подзарядки", отыгрыш которой проходит по вашему желанию. То же самое касается отыгрыша артефактного оружия, генерирующего амуницию (это должно быть отдельным свойством артефакта) или энергетические заряды.

5

УДАЧА

Удача помогает уравновесить персонажей с разными характеристиками, давая менее сильным физически или магически героям шанс компенсировать разницу в противостоянии с более могущественными. Она может сыграть решающую роль как в бою, так и в проверках навыков вне сражений, позволяя улучшить результаты в критических моментах.

КАК ПОСЧИТАТЬ ЗНАЧЕНИЕ

При создании персонажа сложите все нераспределённые очки характеристик, навыков и артефактов. Разделите сумму на 3 и округлите вверх — это и будет значение Удачи вашего персонажа. Если очков не осталось, Удача равна 1. Это число определяет, сколько раз за эпизод можно её использовать.


Что дает применение этой возможности в эпизоде:

ВАРИАНТ 1
во время бросков может использовать один пункт Удачи для добавления дополнительных кубиков к своему броску:
1 пункт Удачи: добавляет 1d6 к результату.

ВАРИАНТ 2
во время броска кубиков вы можете использовать один пункт удачи, чтоб превратить одну единицу из результатов в 6ку, иными словами, добавляете +5 к своему броску:
1 пункт Удачи превращает 1d6=1 в 1d6=6

ВАРИАНТ 3
Играете по хардкору? Удача может восстановить один ресурсный пункт (и, возможно, спасти от гибели) вашего персонажа или персонажа сопартийца. Подробнее смотрите в правилах боевых столкновений.

ВАРИАНТ 4
С одобрения Мастера вы можете тратить очки Удачи, чтобы слегка повлиять на развитие истории. Возможно, у вашего персонажа есть знакомый на луне, где вы оказались, или тот, с кем вы танцевали на балу, успел влюбиться в вас и готов выступить в вашу защиту. Ваш груз фармы оказался именно тем, какой сейчас максимально востребован в этом городе. Если у вас есть хорошая идея, нужное количество очков и согласие ведущего, вы сможете направить сюжет в нужную сторону.
Этот вариант доступен только в игре с ГМ-ом и только с разрешения ГМ-а, цену в пунктах тоже определяет ГМ. Игроки могут складывать свои пункты для достижения результата,


Если у вас более одного пункта Удачи, вы можете использовать их как поочерёдно, так и все сразу. Дополнительный бросок можно сделать уже после того, как вы увидели исходный результат, но только до того момента, когда на ваши действия уже отреагировали — либо ответным постом, либо броском. Это расширяет диапазон возможных исходов и увеличивает шансы на успех. Удача не восстанавливается в рамках эпизода, вне зависимости, какие временные рамки тот охватывает.
ВАЖНО: использование Удачи должно быть отыграно. Это счастливый случай, удачное стечение обстоятельств, а не проявление расчёта или мастерства вашего персонажа.

[Изображение: Absolute-Reality-v16-A-collection-of-fut...tifa-0.jpg]



Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)